В рамках нового способа понимания потребителей мы хотели узнать больше о мотивах, лежащих в основе того, почему люди играют в азартные игры, чтобы помочь нам понять, как азартные игры вписываются в жизнь людей.
В ноябре 2018 года мы поручили исследовательскому агентству 2CV провести двухэтапный исследовательский проект, который поможет нам разобраться в том, какой выбор делают люди, играя в азартные игры, и лучше понять их поведение.
На первом этапе исследования использовались различные качественные методы, включая цифровые дневники, иммерсивные глубинные интервью и фокус-группы с более чем 100 участниками. Ключевым результатом этого исследования стало выявление восьми различных «типологий» потребителей, описывающих различные мотивы играть в азартные игры в разных случаях.
Мы опубликовали результаты этого первого этапа исследования в 2019 году в блоге о том, как азартные игры вписываются в жизнь людей .
Второй, количественный этап исследования был проведен на более крупной, репрезентативной в национальном масштабе выборке, насчитывающей около 1700 игроков. Это дальнейшее понимание позволило нам проверить и уточнить типологии, полученные на основе первоначальных результатов.
Мы можем использовать эти типологии в качестве основы, чтобы утверждать, что поведение и мотивы азартных игр сложны. Поэтому операторам необходимо более комплексно думать о потребителях и соответствующим образом адаптировать взаимодействие с ними.
Вместо того, чтобы сосредотачиваться на демографических характеристиках или различных секторах азартных игр, типологии позволяют нам сосредоточиться на триггерах, которые действуют, когда люди решают играть в азартные игры.
Например, игроку А может быть 18 лет, он мужчина и в основном играет в игровые автоматы. Исследование позволяет понять, к какой типологии может относиться этот игрок для разных ситуаций и азартных игр.
Типологии также помогают нам определить и понять мотивацию игроков, фактор удовольствия и веру в выигрыш. Это помогает создать более глубокое понимание клиентов азартных игр.
Важно отметить, что эти типологии описывают триггеры или мотивы для игры, а не людей. Одна игровая сессия может включать в себя целый ряд мимолетных драйверов по мере изменения игрового опыта.